Ty tworzysz historię świata Gothic...
Nowy w kolonii
Karta Postaci:
Depozyt / dom:
Pieniądze: 100 złotych monet
Przy sobie: 10
Depozyt / dom: 90
Choroby:
Fobie:
Statystyki Główne:
Punkty Życia: 100
Punkty Many: 0
Wytrzymałość: 100
Siła: 25
Zręczność: 35
Punkty Umiejętności:
Rzemieślnictwo:
Kowalstwo: 0
Alchemia: 40
Myślistwo: 10
Stolarstwo: 0
Złodziejstwo: 0
Tylko Magowie:
Krąg: 0
Zaklinanie: 0
Tworzenie Zwojów: 0
Tworzenie Run: 0
Inne:
Górnictwo: 0
Retoryka: 0
Umiejętności Bojowe:
Broń Jednoręczna:
Miecze: 10
Topory: 0
Buławy: 0
Młoty: 0
Broń Dwuręczna:
Miecze: 0
Topory: 0
Młoty: 0
Piki i Halabardy: 0
Broń dystansowa:
Łuki: 20
Kusze: 0
Inne
Parowanie Tarczą: 0
Umiejętności Magiczne:
Magia Ognia (Innos): 0
Magia Wody (Adanos): 0
Magia Ciemności (Beliar): 0
Magia Wsparcia: 0
Magia Paladynów: 0
Poznane postacie:
Kall dopiero co dotarł do Khorinis i tak naprawdę jeszcze nikogo tu nie zna. Wszystkie osoby jakie znał zostawił za sobą, daleko na ziemiach gdzie mieszka jego rodzina. Zdążył jedynie zdeponować swój 'majątek' i teraz świat oraz nowe znajomości stoją przed nim otworem.
HISTORIA
Kall urodził się w jednej z bardziej wpływowych rodzin szlacheckich żyjących daleko od Khorinis. Jego ojciec to surowy oraz bezwzględny człowiek, który robi wszystko co w jego mocy aby zapewnić dobrobyt dla jego rodziny. Matką Kalla jest podła intrygantka, rozkoszująca się zagrywkami politycznymi rozgrywającymi się na dworze. Kall ma także sześcioro starszego rodzeństwa. Jako ostatni w kolejce do przejęcia interesu rodzinnego, rodzice zaniedbywali go na rzecz bardziej znaczących potomków - tak samo ich wrogowie. Z tego względu dzieciństwo chłopka było ciągła, bajkową sielanką, wypełnioną dostatkiem, balami, wspaniałymi zabawkami i całą gamma służących dzięki którym nigdy nie zaznał trudów codzienności. Kallowi nigdy nie przeszkadzało to ,że politycznie w swojej rodzinie szczególnie się nie liczy. Wprost przeciwnie - cieszył się z tego. Jego ojciec - bardzo nieprzyjemny człowiek - nie zwracał na niego żadnej uwagi. Nie musiał się szczególnie martwic o bycie zasztyletowanym lub o przypadkowy upadek z balkonu. Życie dziedzica jest bardzo niebezpieczne, a patrząc jak zestresowany jest jego ojciec oraz najstarszy brat, młodzieniec szybko doszedł do wniosku, że jeśli chce się cieszyć życiem to musi trzymać się z daleka od wszelkich intryg.
Jako szlachcic Kall był uczony rzeczy takich jak szermierka, łucznictwo czy zarządzanie. Jednak nie szczególnie był tym tak naprawdę zainteresowany, nie rozumiejąc rzeczywistej potrzeby posiadania takich umiejętności (patrząc z perspektywy spokojnego życia na dworze). Najchętniej swój czas spędzał w kuchniach i częściach posiadłości w których arystokratów rzadko się widuje. Ochoczo uczył się gotować, zwłaszcza ,że zanim skończył 15 lat już 7 razy brał udział w uczcie na której jeden lub więcej członków jego rodzinny lub znajomych została otruta. Przez te lata również wykształcił w sobie instynkt do wyczuwania kiedy atmosfera w pokoju zaczyna wskazywać na skrytobójce za kotarą i nakazuje się pośpiesznie wycofać udając ,że nic się nie widziało. Chodzi oczywiście o umiejętne odczytanie wskazówek rozwijającej się dworskiej intrygi i zejście z linii strzału zanim stanie się przypadkową ofiarą. Ciągła ostrożność i nieufność wobec podawanego jedzenia i picia pozwoliły Kallowi na wyrobienia sobie naprawdę niezłego zmysłu powonienia i smaku. Znajomość różnych potraw zdobyta w kuchni oraz trochę wiedzy na temat trucizn zwykle podawanych w posiłkach po latach zaowocowały zdolnością do wyczucia choćby najmniejszej zmiany w smaku pożywienia lub napitku. Kall jest w stanie po jednym kęsie pieczeni powiedzieć dokładnie jakie przyprawy i składniki zostały użyte aby ją sporządzić i w jakich proporcjach. Pod warunkiem oczywiście ,że są to składniki smak których dobrze zna. Umiejętność ta pozwoliła mu kilka razy uniknąć niefortunnej śmierci gdy po małym kęsie jedzenia rozpoznał ,że jest w nim jakiś nieznany dodatkowy składnik 'z niespodzianką'. Oczywiście, nigdy nie dzielił się z nikim na dworze faktem posiadania takiego talentu, a nieudane próby zatrucia maskował pretekstem szczęśliwego zbiegu okoliczności. Gdyby ktoś postanowił zmienić taktykę, raczej nie udałoby się Kallowi uniknąć sztyletu w plecach tak dobrze jak arszeniku w winie.
Sielanka Kalla skończyła się jednak gdy w wieku 22 lat, kiedy to w celu poprawienia stosunków politycznych z jednym ze swoich mniej znaczących sojuszników jego ojciec postanowił wydać Kalla za trzecią córkę tego człowieka. Z początku młodzieniec się cieszył kiedy jednak rzeczone dziewczę przybyło na bal wraz ze swoją rodziną, szybko zmienił zdanie. Eleonora - bo tak brzmiało jej imię, ważyła prawdopodobnie więcej niż naprawdę dorodna krowa, a jej twarz była tak piękna, że wjeżdżając do rezydencji, jej ojciec prawdopodobnie musiał przekupić strażników przy bramie, bo nigdy nikt nie uwierzyłby na trzeźwo ,że ten babsztyl nie jest białoskórym orkiem. Który zderzył się kilkakrotnie z rozpędzonym wozem. Czołowo. Po pełnym emocji oraz stratowanych palców balu, widząc ,że jego ojciec nie zamierza zmienić zdania (w dodatku rozbawiony całą sytuacją), Kall szybko i z pełną determinacją postanowił wykorzystać swoją reputacje 'rozpieszczonego, nieistotnego głupca, który o sprycie czytał tylko w książkach', i tej samej nocy dał dyla z pałacu, łapiąc jeszcze po drodze złoty świecznik z korytarza (ulubiony jego matki). Sam pałac znał jak własną kieszeń, więc wymknął się niezauważony przebierając się za jednego ze służących. Użył zrabowanego świecznika ,żeby sfinansować swoją podróż i ruszył nie oglądając się za siebie do najdalszej kropki jaką udało mu się znaleźć na mapie - takiej podpisanej Khorinis.
EDIT: Czuje się pominięty Czy coś z tą postacią jest do poprawy? Jestem nowy w tego typu rozgrywkach więc sugestie mile widziane
Ostatnio edytowany przez Kall Thaniel (2014-03-22 14:31:17)
Offline
Gregor
Jak dla mnie, postać bardzo dobra, przyrównując do innych, to oryginalność na spory plus. Nie podoba mi się jedynie to - ,,Przez te lata również wykształcił w sobie nieprawdopodobny instynkt do wyczuwania kiedy atmosfera w pokoju zaczyna wskazywać na skrytobójce za kotarą i nakazuje się pośpiesznie wycofać udając ,że nic się nie widziało." - Instynkt taki trochę z d**y wzięty, ani niezbyt idzie go logicznie uzasadnić, ani nie jest nawet opisany porządnie, a ułatwienie dla rozgrywki zbyt duże. No, można ewentualnie poprawić literówki oraz interpunkcję
Offline
Dorian
Karta kapitalna. Idzie się zaśmiać z opisu "babsztyla". Zmień jedynie opis tegoż nieszczęsnego instynktu i od razu leci akcept.
Offline
Nowy w kolonii
Zmieniłem tą umiejętność i opisałem nową w historii. Myślę ,że ta powinna być w porządku. Jest bardzo przydatna ale tylko w bardzo konkretnych sytuacjach a w walce z mózgożernym gołębiem czy jakimś tam innym monstrum się i tak nie przyda. Trucizna na ostrzu miecza też ciągle moją postać szybko zabije, bo to nie odporność przecież. Dałem sobie 10 więcej alchemii żeby to lepiej uzasadnić też. Mam nadzieję ,że teraz jest ok?
Ostatnio edytowany przez Kall Thaniel (2014-03-22 14:38:29)
Offline